GAMIFICAÇÃO E APRENDIZAGEM ATIVA: ESTRATÉGIAS PARA MOTIVAR OS ALUNOS turma T1-26/27

Apresentação

A crescente necessidade de promover aprendizagens significativas, motivadoras e centradas no aluno exige que os docentes diversifiquem as suas práticas pedagógicas e integrem metodologias que favoreçam a participação ativa, a autonomia e o envolvimento dos alunos no processo de aprendizagem. Neste contexto, as metodologias ativas e a gamificação afirmam-se como abordagens eficazes para apoiar o processo educativo. A utilização de elementos de jogo, como desafios, missões, recompensas, níveis de progressão e feedback imediato, contribui para a criação de ambientes de aprendizagem mais dinâmicos, inclusivos e estimulantes. A evolução tecnológica disponibiliza ferramentas digitais que facilitam a implementação destas estratégias em contexto educativo. Contudo, muitos docentes manifestam necessidade de aprofundar conhecimentos sobre o planeamento, conceção e aplicação pedagógica destas metodologias, bem como sobre a utilização de recursos digitais que potenciem a gamificação e a aprendizagem ativa. Esta ação pretende responder a estas necessidades, promovendo a reflexão, a experimentação e o desenvolvimento de recursos pedagógicos inovadores, transferíveis para a prática letiva e alinhados com o Perfil dos Alunos à Saída da Escolaridade Obrigatória e as Aprendizagens Essenciais. A opção pelo regime de online learning (10h síncronas e 15h assíncronas) justifica-se pela flexibilidade que proporciona aos docentes, permitindo conciliar a formação com a atividade profissional e promovendo a interação entre formandos de diferentes contextos. Este modelo favorece ainda o isomorfismo pedagógico, ao expor os docentes aos mesmos ambientes digitais que poderão utilizar com os seus alunos.

Destinatários

Educadores de Infância, Professores dos Ensinos Básico, Secundário, de Educação Especial

Releva

Para os efeitos previstos no n.º 1 do artigo 8.º, do Regime Jurídico da Formação Contínua de Professores, a presente ação releva para efeitos de progressão em carreira de Educadores de Infância, Professores dos Ensinos Básico, Secundário, de Educação Especial. Para efeitos de aplicação do artigo 9.º, do Regime Jurídico da Formação Contínua de Professores (dimensão científica e pedagógica), a presente ação não releva para efeitos de progressão em carreira. No âmbito do Despacho n.º 4840/2023, publicado a 21 de abril, a ação de formação, releva na dimensão científico-pedagógica para a progressão da carreira docente.

Objetivos

Módulo 1 Compreender metodologias ativas e gamificação; Distinguir gamificação, aprendizagem baseada em jogos e jogos sérios. Identificar elementos e dinâmicas da gamificação. Reconhecer potencialidades e limitações. Módulo 2 Planificar sequências gamificadas. Definir objetivos ligados a desafios. Estruturar narrativas pedagógicas. Criar sistemas de progressão, recompensa e feedback. Módulo 3 Utilizar ferramentas digitais para recursos interativos. Desenvolver atividades gamificadas. Integrar plataformas digitais em aprendizagem. Produzir recursos reutilizáveis. Módulo 4 Usar ferramentas de participação e avaliação formativa. Dinamizar quizzes e interação em tempo real. Promover motivação e colaboração. Interpretar resultados. Módulo 5 Conceber projetos de gamificação. Integrar metodologias ativas e ferramentas digitais. Desenvolver recursos com narrativa. Aplicar monitorização e avaliação. Módulo 6 Apresentar e discutir projetos. Refletir sobre práticas. Analisar impacto da gamificação. Identificar melhorias.

Conteúdos

Módulo 1 – Fundamentos da Aprendizagem Ativa e da Gamificação - Carga horária: 3 horas (1h síncronas + 2h assíncronas) - Conteúdos: Conceitos de aprendizagem ativa e gamificação. Princípios pedagógicos das metodologias ativas. Diferenças entre aprendizagem baseada em jogos, jogos sérios e gamificação. Elementos da gamificação: objetivos, desafios, pontos, níveis, recompensas, badges e feedback. Benefícios e limitações da gamificação em contexto educativo. Exemplos e casos de aplicação em diferentes níveis de ensino. Módulo 2 – Planeamento de Experiências de Aprendizagem Gamificadas - Carga horária: 5 horas (2h síncronas + 3h assíncronas) - Conteúdos: Conceção de atividades e sequências didáticas gamificadas. Definição de objetivos de aprendizagem e desafios. Storytelling e narrativa pedagógica. Estruturação de missões, percursos e níveis de progressão. Sistemas de recompensa e mecanismos de motivação. Planeamento de experiências centradas no aluno. Módulo 3 – Ferramentas Digitais para Criação de Recursos Interativos - Carga horária: 6 horas (2h síncronas + 4h assíncronas) -Conteúdos: Criação de conteúdos interativos com Genially /Nearpod. Desenvolvimento de atividades educativas com LearningApps. Construção de jogos e exercícios interativos com Wordwall. Criação de atividades gamificadas com Educaplay /Intuitivo Integração de recursos digitais em contextos de aprendizagem ativa. Partilha e reutilização de recursos educativos digitais. Módulo 4 – Ferramentas de Participação e Dinamização da Aprendizagem - Carga horária: 4 horas (1h síncronas + 3h assíncronas) - Conteúdos: Utilização pedagógica do Kahoot. Criação de experiências de aprendizagem com Quizizz. Exploração de dinâmicas gamificadas com Blooket. Estratégias de interação e recolha de feedback com Mentimeter. Competição, colaboração e participação ativa dos alunos. Utilização de dados e resultados para apoio à aprendizagem. Módulo 5 – Desenvolvimento de Projetos de Gamificação em Contexto Educativo - Carga horária: 4 horas (1h síncronas + 3h assíncronas) - Conteúdos: Conceção de projetos de gamificação aplicados à prática letiva. Integração de metodologias ativas e ferramentas digitais. Desenvolvimento de recursos e atividades para implementação em sala de aula. Estratégias de monitorização e avaliação da aprendizagem. Partilha, reflexão e aperfeiçoamento de projetos pedagógicos gamificados. Módulo 6 – Avaliação e Reflexão - Carga horária: 3 horas (3h síncronas) - Conteúdos Avaliação das aprendizagens em contextos de gamificação e metodologias ativas. Instrumentos de avaliação formativa e feedback contínuo. Definição de critérios e indicadores de sucesso. Reflexão sobre a implementação de estratégias gamificadas em contexto educativo. Partilha de experiências, dificuldades e boas práticas. Apresentação e discussão dos projetos desenvolvidos pelos formandos. Perspetivas de melhoria e sustentabilidade das práticas pedagógicas inovadoras

Metodologias

Privilegiar-se-ão metodologias ativas, reflexão, experimentação e a aplicação prática dos conteúdos em contexto educativo. As sessões síncronas incluem exploração conceptual, demonstração de ferramentas digitais, discussão de práticas e atividades colaborativas. Nos momentos assíncronos, com acompanhamento do formador, serão propostas tarefas práticas como exploração de ferramentas digitais, criação de recursos interativos e desenvolvimento de um projeto de gamificação aplicado ao contexto dos formandos, com feedback contínuo. Serão utilizados fóruns para promover a interação entre formandos e formador. As metodologias incluem resolução de problemas, experimentação orientada, trabalho colaborativo e partilha de práticas, promovendo a transferência das aprendizagens para a prática docente, justificadas pela articulação entre teoria e prática e pela promoção de ambientes de aprendizagem ativos, alinhados com as metodologias a implementar em sala de aula- transferência efetiva dos conhecimentos adquiridos para a prática profissional dos formandos.

Avaliação

Parâmetros de avaliação dos formandos e respetiva ponderação: - 30% - Participação /Contributos: Participação nas sessões (dinâmica da participação e qualidade das intervenções) - 30% - Realização/Trabalho de aplicação de conteúdos: Conceção, desenvolvimento e avaliação de recursos educativos (qualidade dos materiais produzidos e evidências do trabalho desenvolvido). - 40% - Reflexão Crítica - De acordo com o Art 46º do ECD em vigor e as orientações das Cartas Circular CCPFC-3/2007 e CCPFC-1/2008, os formandos serão avaliados com a menção qualitativa de: - 1 a 4,9 valores - Insuficiente - 5 a 6,4 valores - Regular - 6,5 a 7,9 valores - Bom - 8 a 8,9 valores - Muito Bom - 9 a 10 valores - Excelente

Bibliografia

Bacich, L., & Moran, J. (2018). Metodologias Ativas para uma Educação Inovadora: Uma Abordagem Teórico-Prática. Porto Alegre: Penso.Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer.Marczewski, A. (2018). Gamification: A Simple Introduction and a Bit More. Kindle EditionMoran, J. (2015). Mudando a Educação com Metodologias Ativas. In C. A. Souza & O. E. T. Morales (Orgs.), Convergências Midiáticas, Educação e Cidadania: Aproximações Jovens (Vol. II). Ponta Grossa: UEPG.Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. New York: McGraw-Hill.

Formador

Francisco Solipa

Cronograma

Sessão Data Horário Duração Tipo de sessão
1 15-02-2027 (Segunda-feira) 18:00 - 21:00 3:00 Online síncrona
2 22-02-2027 (Segunda-feira) 18:00 - 21:00 3:00 Online assíncrona
3 01-03-2027 (Segunda-feira) 18:00 - 21:00 3:00 Online assíncrona
4 08-03-2027 (Segunda-feira) 18:00 - 21:00 3:00 Online síncrona
5 15-03-2027 (Segunda-feira) 18:00 - 21:00 3:00 Online assíncrona
6 05-04-2027 (Segunda-feira) 18:00 - 21:00 3:00 Online assíncrona
7 12-04-2027 (Segunda-feira) 18:00 - 21:00 3:00 Online assíncrona
8 19-04-2027 (Segunda-feira) 18:00 - 22:00 4:00 Online síncrona
Início: 15 de Fevereiro de 2027
Fim: 19 de Abril de 2027
Acreditação: CCPFC/ACC-142917/26
Modalidade: Curso
Pessoal: Docente
Regime: e-learning
Duração: 25 h
Local: zoom online