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Da programação à IA generativa: tecnologias de apoio à expressão criativa turma T1 23/24

Apresentação

As tecnologias digitais permitem explorar diferentes dimensões dos saberes de várias disciplinas, através da criação de projetos criativos e integradores de diferentes tipos de conhecimento. Ao programar, ou dialogar com Inteligência Artificial Generativa, os alunos desenvolvem a sua fluência digital, competências específicas no domínio do pensamento computacional, aplicam de forma prática conteúdos específicos de outras disciplinas, descobrem novas formas de expressão pessoal e criativa. A rápida evolução das tecnologias digitais implica a necessidade da sua desmistificação, análise ao seu potencial pedagógico, e integração em projetos. Potenciar a fluência tecnológica dos alunos permite-lhes aprofundar as suas futuras capacidades de ação. Preparar alunos para os desafios do século XXI implica reforçar as suas competências técnicas, de flexibilidade perante novas situações, resiliência, criatividade e gestão de projeto. Para isso, podem ser usados desafios integradores que usem tecnologias digitais como base para exploração de saberes interdisciplinares. Pretende-se, nesta formação, dar aos formandos um panorama introdutório a diferentes ferramentas de criação digital, mostrando como as integrar em projetos que aliem saberes das diferentes disciplinas, domínio de TIC e expressão criativa. Os formandos serão desafiados descobrir o potencial de ambientes de programação visual, expressão plástica com modelação 3D e criação de imagens assistida por Inteligência Artificial.

Destinatários

Professores dos Ensinos Básico e Secundário

Releva

Para os efeitos previstos no n.º 1 do artigo 8.º, do Regime Jurídico da Formação Contínua de Professores, a presente ação releva para efeitos de progressão em carreira de Professores dos Ensinos Básico e Secundário. Para efeitos de aplicação do artigo 9.º, do Regime Jurídico da Formação Contínua de Professores (dimensão científica e pedagógica), a presente ação não releva para efeitos de progressão em carreira.

Objetivos

- Compreender o potencial criativo de tecnologias e aplicações digitais; - Conhecer conceitos de Pensamento Computacional; - Criar pequenos algoritmos usando ambientes de programação visual; - Desenvolver narrativas digitais (histórias, apresentações) usando ambientes de programação visual; - Analisar criticamente aplicações de Inteligência Artificial; - Utilizar aplicações (programação, inteligência artificial) para criar projetos de expressão plástica.

Conteúdos

. Pensamento Computacional: Introdução ao conceito de pensamento computacional; 20 coisas a fazer com computadores: de 1971 à atualidade (3h - 2 síncronas, 1 assíncrona). . Introdução à Programação Visual: conceitos elementares de programação em ambientes visuais; algoritmos de desenho(3h - 1 síncrona, 2 assíncrona). . Criar Narrativas Digitais com Programação Visual: programação e contar histórias. (4h, 2 síncrona, 2 assíncrona). . Criar Jogos: Estruturas de criação de jogos simples em programação visual (3h, 1 síncrona, 2 assíncrona). . Programação Python e Pixel Art: Introdução ao Python e imagilib (3h, 1 síncrona, 2 assíncrona). . IA Generativa: criação de imagens - aplicações de geração texto para imagem (3h, 1 síncrona, 2 assíncrona). . IA Generativa: Vídeo e 3D - aplicações de geração texto para vídeo e texto para 3D (3h, 2 síncrona, 1 assíncrona). . Introdução à Robótica (Física e Virtual): Explorar conceitos de robótica usando plataformas digitais (3h).

Metodologias

- Abordagem aos conteúdos de forma prática, acompanhados pelos tutoriais e vídeos de apoio fornecidos, e fóruns assíncronos. - Conteúdos disponibilizados on-line através de uma plataforma de e-learning. - Metodologia de aprendizagem prática, por execução de tarefas passo a passo a fim de consolidar os conteúdos abordados em cada sessão. - Realização de projetos práticos de abordagem aos temas Programação em Ambientes Visuais/Python e IA Generativa.

Avaliação

Instrumentos de avaliação dos formandos e respetiva ponderação: - Participação /Contributos- 30% - Realização/Trabalho de aplicação de conteúdos- 30% - Reflexão Crítica- 40% - De acordo com o Art 46º do ECD em vigor e as orientações das Cartas Circular CCPFC-3/2007 e CCPFC-1/2008, os formandos serão avaliados com a menção qualitativa de: - 1 a 4,9 valores - Insuficiente - 5 a 6,4 valores - Regular - 6,5 a 7,9 valores - Bom - 8 a 8,9 valores - Muito Bom - 9 a 10 valores - Excelente

Bibliografia

Bridle, J. (2018). New Dark Age: Technology and the End of the Future. Londres: VersoKries, M. et al (2017). Hello, Robot.: Design Between Human and Machine. Weil Am Rhein: Vitra Design Museum.Papert, S., Solomon, C. (1971). Twenty Things to do With a Computer. Cambridge: MIT/CSAIL. https://dspace.mit.edu/handle/1721.1/5836 Stager, G. (2021). Twenty Things to do With a Computer Forward 50. Torrance: CMK PressWing, J. (2006) Computational Thinking. In Communications of theACM. Volume 49, n.º 3, março de 2006. https://www.cs.cmu.edu/~15110-s13/Wing06-ct.pdf

Formador

Artur Manuel Rodrigues Coelho

Início: 17-04-2024
Fim: 12-06-2024
Acreditação: CCPFC/ACC-123004/24
Modalidade: Curso
Pessoal: Docente
Regime: e-learning
Duração: 25 h
Local: online-zoom