Gamificação no Ensino turma T1 23/24
Apresentação
A escola enquanto espaço de apropriação e construção de conhecimento tem o dever de apetrechar alunos e professores com competências e saberes adaptados à nova civilização cognitiva. A gamificação propõe aumentar o envolvimento e a motivação dos alunos na aprendizagem através de elementos de jogo. Nesse sentido, diante do desafio de preparar recursos úteis para as necessidades da sala de aula nos dias de hoje, selecionamos ferramentas digitais com características de gamificação que podem ser utilizadas para captar a atenção dos alunos, motivá-los na realização de tarefas e auxiliá-los na compreensão dos conteúdos. Nessa ação, serão utilizadas diversas ferramentas, tais como Intuitivo, Quizizz, Mentimeter, Edpuzzle, Coogle, Genially, Padlet, Voki e Live Polls, entre outras. A gamificação torna os alunos mais atentos aos desafios, premiando o seu progresso. Além disso, facilita a interação entre os indivíduos e cria canais de comunicação, permitindo um feedback instantâneo e a criação de comunidades de compartilhamento. Dessa forma, o professor poderá criar de forma simples momentos desafiadores, divertidos e envolventes para os alunos, proporcionando uma experiência de aprendizagem mais significativa.
Destinatários
Educadores de Infância e Professores dos Ensinos Básico e Secundário e de Educação Especial
Releva
Para os efeitos previstos no n.º 1 do artigo 8.º, do Regime Jurídico da Formação Contínua de Professores, a presente ação releva para efeitos de progressão em carreira de Educadores de Infância e Professores dos Ensinos Básico e Secundário e de Educação Especial. Para efeitos de aplicação do artigo 9.º, do Regime Jurídico da Formação Contínua de Professores (dimensão científica e pedagógica), a presente ação não releva para efeitos de progressão em carreira. No âmbito do Despacho n.º 4840/2023, publicado a 21 de abril, a ação de formação, releva na dimensão científico-pedagógica para a progressão da carreira docente.
Objetivos
Este curso de formação tem como objetivo capacitar os professores com competências para: - Integrar dinâmicas e mecanismos de gamificação em processos educativos, como classificações, pontos, troféus, entre outros; - Desenvolver atividades pedagógicas gamificadas; - Promover o uso de tecnologias digitais no processo de aprendizagem, aproximando-o das dinâmicas sociais atuais; - Identificar os fatores conceituais e operacionais que podem facilitar ou dificultar a integração e utilização de tecnologias digitais no contexto educacional.
Conteúdos
- Sessão 1 . Gamificação: objetivos, áreas de aplicação, exemplos, ferramentas e criação de um projeto. . Gamificação na educação: Wordwall - Sessão 2 . Gamificação na educação: Genially . Quizz . Jogos . Escape Room - Sessão 3 . Sondagens: Mentimeter; . Vídeos interativos: Edpuzzle - Sessão 4 . Rever e avaliar conhecimentos: Intuitivo . Classificação Clássica . Classificação por Rubrica - Sessão 5 . Quizzes: Quizizz . Quizz . Lição - Sessão 6 . Criação de um projeto de Gamificação . Mapas mentais: Coogle . Trabalho colaborativo: Padlet - Sessão 7 . Estratégias de gamificação: . Storytelling: Voki . Envolver a audiência: Live Poolls - Sessão 8 . Apresentação e discussão do portefólio dos formandos . Reflexão sobre as repercussões da formação na prática pedagógica
Metodologias
As atividades a realizar no curso decorrem em sessões síncronas, teórico/práticas, num total de 25 horas. As sessões deverão ser de carácter predominantemente prático, com alguns momentos expositivos/demonstrativos. Propõe-se a utilização da metodologia de aprendizagem baseada na realização de tarefas, enfatizando que as atividades integradoras devem ser desenvolvidas com a preocupação de relacioná-las aos contextos e experiências profissionais dos participantes.
Avaliação
A avaliação da atividade desenvolvida por cada formando será realizada de modo continuado pelos formadores e tem como referência os objetivos e finalidades da ação. São tomados em consideração os seguintes aspetos: - Elaboração dos trabalhos práticos e reflexões efetuadas durante as sessões presenciais, sujeitas a critérios de classificação previamente estabelecidos; - Relatório final individual; - Classificação dos parâmetros avaliados na escala de 1 a 10, com a competente menção qualitativa global, em conformidade com os critérios de avaliação vigentes no Centro de Formação, necessitando os formandos de obter a pontuação mínima de 5 valores e a frequência de pelo menos 2/3 do total de horas para obterem aprovação na ação de formação; - Acreditação final de acordo com o regulamento da modalidade.
Bibliografia
Gamificação na educação: o que é e como pode ser aplicada. Disponível em https://sae.digital/gamificacao-na-educacao; Gamificação no Ensino. Disponível em: https://www.ipp.pt/noticias/gamificacao-no-ensino; Gamificação como atividade lúdico-didática no ensino. Disponível em: http://repositorium.sdum.uminho.pt/handle/1822/63277
Observações
MODALIDADE DE PAGAMENTO : Associado/a: 40€ Não Associado/a: 85€ TRANSFERENCIA BANCARIA Para o IBAN PT50003503550003809353096 SUBMETA o comprovativo de pagamento na sua área pessoal do CFAMM ATENÇÃO: As inscrições só ficam validadas/confirmadas após o respetivo pagamento e a submissão do comprovativo Pedido de mais Informações para T. 218 246 020 ou cfamm@assp.pt NOTA: Os/as associados/as deverão ter as quotas regularizadas Após a conclusão da ação, o certificado ficará disponível. na sua área pessoal Caso pretenda envio por via postal, o custo é de €5,00
Formador
Francisco Solipa
Paula Cristina Nogueiro Mesquita
Cronograma
Sessão | Data | Horário | Duração | Tipo de sessão |
1 | 09-10-2023 (Segunda-feira) | 18:00 - 21:00 | 3:00 | Online síncrona |
2 | 16-10-2023 (Segunda-feira) | 18:00 - 21:00 | 3:00 | Online síncrona |
3 | 23-10-2023 (Segunda-feira) | 18:00 - 21:00 | 3:00 | Online assíncrona |
4 | 30-10-2023 (Segunda-feira) | 18:00 - 21:00 | 3:00 | Online síncrona |
5 | 06-11-2023 (Segunda-feira) | 18:00 - 21:00 | 3:00 | Online assíncrona |
6 | 13-11-2023 (Segunda-feira) | 18:00 - 21:00 | 3:00 | Online síncrona |
7 | 20-11-2023 (Segunda-feira) | 18:00 - 21:00 | 3:00 | Online síncrona |
8 | 27-11-2023 (Segunda-feira) | 18:00 - 21:00 | 3:00 | Online síncrona |